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一不小心就上瘾——教学与课程设计游戏化
 
讲师:李行思 浏览次数:1714
 作为老师或家长,当我们面对孩子,很多时候会遇到一个问题:我们明明知道学习对孩子来说是一件有用有帮助的事情,但孩子基本上都不太喜欢甚至讨厌;而游戏会浪费孩子的时间和精力,但是孩子却疯狂地迷恋在上面。 不仅对于孩子,成人也如此,我们明明知道看书学习对我们有提升,某个项目设计很重要,但我们宁愿先去看

作为老师或家长,当我们面对孩子,很多时候会遇到一个问题:我们知道学习对孩子来说是一件有用有帮助的事情,但孩子基本上都不太喜欢甚至讨厌;而游戏会浪费孩子的时间和精力,但是孩子却疯狂地迷恋在上面。

不仅对于孩子,成人也如此,我们明明知道看书学习对我们有提升,某个项目设计很重要,但我们宁愿先去看电影或划手机,而把这些重要事情拖延到最后。

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那如何让一件有用的事情变得有趣好玩又吸引人,如何让我们像玩游戏一样地工作学习,那就要考虑如何让这个活动或设计游戏化。

一个成功的游戏之所以让人上瘾,最主要的不是游戏画面或情节做的如何有趣刺激,最重要的是,这个游戏背后能让人产生行动的内心驱动力。


即时反馈机制

首先,游戏与现实*一点不同的是,游戏基本上都有即时反馈机制。比如,当我们打败一个妖怪或坏蛋的时候,立刻会获得经验和金钱;打败一个BOSS的时候,立刻会获得满屏的装备。然而现实生活中,我们无法有效能做到一个即时的反馈。

比如,孩子听完一堂课,掌握了一个知识点,孩子会想有什么用,结果是“孩子,好好学,10年之后,当你参加工作,就会有很大帮助了”。我们理性知道,这些行为对我们未来会有帮助,但是,我们的感性头脑并不这样认为,我们宁愿朝四暮三,也不愿意朝三暮四。

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那如何在教学以及跟孩子互动中利用行为驱动的即时反馈机制?我们现在最常见的一种方式,就是加分、积累小红花之类的奖励模式,这种方法最早来源于行为心理学的正向强化法。我们甚至发现,有时候只要在孩子表现好的时候,大声喊出来这个孩子有加分,而实际上都没有记录,却对孩子依然产生了积极行为驱动。而这实际上,是对孩子的一种情绪的即时反馈。

我们不可能,也没有那么多精力,对所有的活动都进行加分机制的制定。不过,我们可以利用即时反馈机制。比如,当孩子出现正向的行为表现时,我们立刻给一个口头确认,哪怕仅仅是一个眼神,也能达到效果,而不要是“孩子啊,你昨天的行为表现很不错哦!”。

美国的Yu-Kai Chou将游戏化行为,分为8大核心驱动力。其中有三个最积极与内在的驱动:使命感与意义、创造性体验、社交与互动性。这三个也是我们在教学与课程设计中最容易操作的驱动模式。

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使命感与意义

一个成功的游戏背后,一般都有一个丰富的背景故事,玩家在玩游戏的同时,也在做一件有意义的事,或完成一个使命。比如一些角色扮演游戏(Role-playing game)是背景是为了拯救一个种族或人类,如复仇者联盟那样拯救地球,甚至拯救整个宇宙。

小时候比较火的街机游戏《恐龙快打》里,4个角色为了守护大自然,打击那些虐待恐龙的罪犯和科学狂人。《超级玛丽》里面的管道工人马里奥,去拯救被乌龟龙抓走的公主。

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对于年龄小的孩子,为活动增添游戏化意义和使命感,有时仅仅通过故事和剧情,就能简单实现,让孩子拥有热忱和行动力。对于大龄的孩子,运用这个驱动力,就要仔细点。因为你跟他说要一起拯救世界,他*认为你疯了。

如何让这个驱动力更有效,那就要有真实感。真实感最基本的就是情景的代入感。

以前玩过一个“电锯惊魂”主题的密室逃脱,一开始,讲解员用那种无力、略感疲惫的声音快速讲完故事背景,给人感觉就是要急着讲完回去休息一样。当进了密室再一看,布景比电影上差太多,朋友们都在破解谜题来解密码锁时,我就没太多心情玩,开始走旁门左道,直接拿着密码锁就开始暴力破解。

还有一次玩的却完全不同,印象深刻。开始之前我们的手机就全部被锁上,当我们要问更多的问题时,讲解员只是头歪向一边,两眼一眯,一抹诡异的笑:“你们会发现的”。讲解员一出去,密室的门就“哐”的一声关上,整个灯完全暗下来,然后警铃大作,当时我们几个朋友立刻紧张起来,肾上腺素也跟着飚了起来。

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真实感另外一个就是要让人相信。要用“科技拯救人类”的埃隆·马斯克,他说要造特斯拉电动车,他做出来了;他说要在纽约和华盛顿之间建高速隧道,他开始做了;所以当他要做能够回收的火箭,并计划将人类送上火星,为了这个梦想,美国政府和NASA不仅提供巨额资金,甚至将核心技术都愿意提供给他。


创造性体验

乐高积木的乐趣在于它的变化性,可以让孩子做出自己想做出的模型。

很多人第一次见别人玩《我的世界》时,会想:像素这么差的游戏怎么还会有人玩。可是它却成了好多孩子疯狂迷恋的一款游戏。它可以只提供一个平台,让玩家发挥想象力,完全去创造一个自己的空间和乌托邦世界。甚至还有一个斯图尔特邓肯(Stuart Duncan)的程序员,可以在里面运营一个服务器来专门帮助自闭症孩子,让他们之间建立沟通。

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当我们在做课程设计和教学的过程当中,不要一味地要求孩子循规蹈矩、按部就班地做一些事情。可以适当地提供一定的自由度和创造性空间,这时候孩子会更喜欢这些学习和活动。比如一些感统训练,可以将感统器材提供给孩子,让孩子自己去设计训练游戏。

社交与互动性

这两年特别火爆的游戏,不管是《王者荣耀》《英雄联盟》这样的MOBA类,还是《绝地求生》《荒野行动》的吃鸡类,都强调多人互动与团队合作。除了游戏类,无论Facebook、Twitter还是国内的微信、微博,都拥有庞大的客户群,我们喜欢去分享、去评论。

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那些宅男宅女,并非不喜欢社交,而是他们通过网络、通过游戏能获得比现实生活动中更丰富的社交体验。所以孩子更喜欢假期充满互动与团队协作的拓展营,也不喜欢学校这种封闭式教育。

现在很多人在反思学校的教学模式是错的。老师讲学生听这种单线式教学,而非多线式教学;学生彼此之间是敌对的关系而非协作:“别的同学学习好,名次就会排在我的前面”。因此芬兰在尝试一种翻转式的教育,孩子不要分年龄也不分年级,大家学习程度不一样,思考模式不一样,在一起学习可以互相刺激不同的好奇心。我们教学和课程设计方面有太多需要在这个游戏化方面上借鉴和提升的。

心流(flow)

心理学家米哈里·齐克森米哈里提出一种心流理论,是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

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当我们做一件事情的时候,如果难度过高,我们会产生焦虑感;如果难度太低,我们会感觉无聊。过高或过低,都会让我们想逃离。如果这件事难度适当,就让我们百分百专注,进入一种心流状态,全身心投入、沉醉其中。

《王者荣耀》里面的英雄,每当你玩一次,后台就会统计你的胜率,同时为你下一次的匹配做铺垫。当你玩一个英雄次数足够之后,你会发现这个英雄的胜率基本上在50%60%之间徘徊。也只有在这个胜率之间,你会继续沉迷这个游戏和英雄。

相反的,去年网易出品的《决战平安京》,刚开始做的时候,画面、自由度等方面做得比《王者荣耀》好,但胜率匹配这一块为了达到总体的合适胜率,使得单独的每一场胜率很糟糕,要不然过高,让人觉得跟机器人玩,太简单没意思;要不然觉得难度过高,自己简直太糟糕。让好多玩家难以进入心流状态而弃玩。

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我们在设计课程和教学当中,要及时去根据不同的孩子和课程内容,及时调整难度,找到那个心流状态的平衡点。比如:如果难度太低,可以增加障碍;如果难度过高,可以将任务分解等。

游戏化设计还有很多有效的方法,人类的行为也会受到其他内心驱动力左右,本次因为篇幅所限只能介绍到这里,有想了解更多相关方面的,可以给我留言。也希望我们能将游戏化驱动力和技术运用在平常的课程设计、教学活动、甚至工作当中,不断学习和成长。



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李行思
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